名物の撤退ボスがいない
残りHPによって撤退するステージボスが一度も出ませんでした。いや、存在はしたんだけど、過去の作品のように「一周目じゃ無理じゃない?いや、行けるか?」みたいなギリギリの線の敵がいなかった。暴走エヴァとかマジンガーZEROとか。
本ブログ的にその記事でアクセスを稼いでいるようなものなので、いないのは大変厳しい。前作は調整に三日かけたこともあったんですけどね、本作は一度もなかったよ。その三日間がすごい楽しく、食い入るような目でアムロのフルオープンアタックを見つめていたのが楽しかったんだけどなぁ。
ほんとに、前作のマジンガーZERO撃墜はすごく楽しかったんですよ。
- 大体の戦力が集まり切ったステージ。
- そのステージの準備から綿密に(=最初からやり直すほどじゃない)
- アマリの特殊コマンド「魂魄の~」を使う
- 戦艦コマンドを使いまくる
- みんなで囲む・分析
- 脱力連打
- 3回動くけどマップ兵器は使ってこない(=射程内にマジンガーZを置いておくと、そいつばっか狙う仕様でした)
そこまでの集大成をぶつけるような気持ちになるけども、実はそのステージ内の調整だけでどうにかなるというお手軽さ。
本作でも一度くらいはほしかったです。
※前作のステージはひょっとしたら「そのステージ内の調整だけでどうにかなる」ように誘導されたのかもしれません。
序盤のステージで早めに最強コンビを作ろうと決めました。このステージってマジンガーZEROのステージのために意識変更させるためだった?
ま、ファンの勝手な深読みでしょうね。
モビルスーツの立ち位置とリアルロボットたち
もうそんな区分はないのかもしれませんが、スパロボは回避が得意なリアルロボットと装甲の厚いスーパーロボットという切り分けがありました。
今回で言えばリアルロボットとは、ソードフィッシュII、アーハン、ビルバインらになります。こいつらが一撃で確実に撃墜される。
ちゃんと育てれば命中率が0%が当たり前の機体になるんだろうなぁ、、、、と思いながらもモビルスーツたちに金を回していたので、常に「shoot down」が付けられたまま終わりました。
特に序盤のソードフィッシュIIは敵の射程内だと必ず狙われる。回避に必死なので迎撃できずにターン節約ができないんだよ!!
といった状態なのにスパイクがエースになるのは早かったです。常に分岐ルートの裏になり、撃墜数を稼ぎまくってました。
んで、モビルスーツなんですが。
うん、すっげー中途半端。硬くはないけど一撃で落ちたりはしない、けど避けない。エクストラモードでプレイしていてパイロットがエルやルーってのもあるんだろうけど、避けない。風ちゃんやブライトの先見に頼りっぱなし。
、、、、、あ、いや、違うか。中途半端なのではなく、これが俺の求めていたバランスなのかも。
昔は「マジンガーは硬いけど攻撃が当たらない・ガンダムはよけるけど火力が低い」の2つの理屈しかなかったからなぁ。最終ステージのアムロのSPが「魂(3倍)*2回分+ひらめき*1回分」という極端なバランスだったしなぁ。*1色々作戦をこねられる今の方が楽しいのかも。
最小の強制出撃
中盤以降は、セーブ後にとりあえずステージを進めて、敵を確認してリセット。んで「あいつらが出てくるなら、こいつを出しておくか」的なことが多かったです。
前作で「話の流れをくみ取ってシャアをサザビーで出して、そいつらを撃墜する」という隠し条件がありました。じゃないとナイチンゲールがゲットできなかった。私はゲットできませんでした。
上記の例ほどではありませんでしたが、本作もそんなのが多い。ラス前ステージの宇宙怪獣のところでもガンバスターが強制出撃じゃない。しかも話の流れに出てこないこともある。せめて話の流れで登場させておいてほしかったなぁ。
硬い。
ステージボスが硬い。ガードと底力のおかげで硬すぎる。
火力のインフレに「待った」をかけたのとその方法は見事でした。ステージボスのHPが10%を切ると、攻撃力の半分のダメージも与えられなくなっちゃうのはモヤモヤしたけどね。