富野信者です。UCガンダム中心で進めます。ポリシー→スパロボV  スパロボX   スパロボT   スパロボ30

スパロボTを振り返って<3/6.バランス>

f:id:frederica2014:20190321232451j:plain

 

名物の撤退ボスがいない

残りHPによって撤退するステージボスが一度も出ませんでした。いや、存在はしたんだけど、過去の作品のように「一周目じゃ無理じゃない?いや、行けるか?」みたいなギリギリの線の敵がいなかった。暴走エヴァとかマジンガーZEROとか。
本ブログ的にその記事でアクセスを稼いでいるようなものなので、いないのは大変厳しい。前作は調整に三日かけたこともあったんですけどね、本作は一度もなかったよ。その三日間がすごい楽しく、食い入るような目でアムロのフルオープンアタックを見つめていたのが楽しかったんだけどなぁ。
ほんとに、前作のマジンガーZERO撃墜はすごく楽しかったんですよ。

  • 大体の戦力が集まり切ったステージ。
  • そのステージの準備から綿密に(=最初からやり直すほどじゃない)
  • アマリの特殊コマンド「魂魄の~」を使う
  • 戦艦コマンドを使いまくる
  • みんなで囲む・分析
  • 脱力連打
  • 3回動くけどマップ兵器は使ってこない(=射程内にマジンガーZを置いておくと、そいつばっか狙う仕様でした)

そこまでの集大成をぶつけるような気持ちになるけども、実はそのステージ内の調整だけでどうにかなるというお手軽さ。

本作でも一度くらいはほしかったです。


※前作のステージはひょっとしたら「そのステージ内の調整だけでどうにかなる」ように誘導されたのかもしれません。
序盤のステージで早めに最強コンビを作ろうと決めました。このステージってマジンガーZEROのステージのために意識変更させるためだった?
ま、ファンの勝手な深読みでしょうね。

 

モビルスーツの立ち位置とリアルロボットたち

もうそんな区分はないのかもしれませんが、スパロボは回避が得意なリアルロボットと装甲の厚いスーパーロボットという切り分けがありました。
今回で言えばリアルロボットとは、ソードフィッシュII、アーハン、ビルバインらになります。こいつらが一撃で確実に撃墜される
ちゃんと育てれば命中率が0%が当たり前の機体になるんだろうなぁ、、、、と思いながらもモビルスーツたちに金を回していたので、常に「shoot down」が付けられたまま終わりました。
特に序盤のソードフィッシュIIは敵の射程内だと必ず狙われる。回避に必死なので迎撃できずにターン節約ができないんだよ!!
といった状態なのにスパイクがエースになるのは早かったです。常に分岐ルートの裏になり、撃墜数を稼ぎまくってました。

んで、モビルスーツなんですが。
うん、すっげー中途半端。硬くはないけど一撃で落ちたりはしない、けど避けない。エクストラモードでプレイしていてパイロットがエルやルーってのもあるんだろうけど、避けない。風ちゃんやブライトの先見に頼りっぱなし。
、、、、、あ、いや、違うか。中途半端なのではなく、これが俺の求めていたバランスなのかも。
昔は「マジンガーは硬いけど攻撃が当たらない・ガンダムはよけるけど火力が低い」の2つの理屈しかなかったからなぁ。最終ステージのアムロのSPが「魂(3倍)*2回分+ひらめき*1回分」という極端なバランスだったしなぁ。*1色々作戦をこねられる今の方が楽しいのかも。

最小の強制出撃

中盤以降は、セーブ後にとりあえずステージを進めて、敵を確認してリセット。んで「あいつらが出てくるなら、こいつを出しておくか」的なことが多かったです。
前作で「話の流れをくみ取ってシャアをサザビーで出して、そいつらを撃墜する」という隠し条件がありました。じゃないとナイチンゲールがゲットできなかった。私はゲットできませんでした。

上記の例ほどではありませんでしたが、本作もそんなのが多い。ラス前ステージの宇宙怪獣のところでもガンバスターが強制出撃じゃない。しかも話の流れに出てこないこともある。せめて話の流れで登場させておいてほしかったなぁ。

硬い。

ステージボスが硬い。ガードと底力のおかげで硬すぎる。


火力のインフレに「待った」をかけたのとその方法は見事でした。ステージボスのHPが10%を切ると、攻撃力の半分のダメージも与えられなくなっちゃうのはモヤモヤしたけどね。

*1:最終ステージのアムロのSPが「魂(3倍)*2回分+ひらめき*1回分」:アムロは他の精神コマンドも持っていましたが、こういう使い方をしないとクリアできないステージが多かったんです。最強武器フィンファンネルを二回撃ったら撃墜されてOKの戦い方